복잡성은 죽음이다. 개발자에게서 생기를 앗아가며, 제품을 계획하고 제작하고 테스트하기 어렵게 만든다.

도시를 세운다면?

여러분이 도시를 세운다면? 온갖 세세한 사항을 혼자서 직접 관리할 있을까?

불가능하다.

이미 세워진 도시라도 사람의 힘으론 무리다.

도시들이 돌아가는 이유는 수도 관리팀, 전력관리팀, … 분야를 관리하는 팀이 있기 때문이다. 도시의 그림을 그리는 사람도 있으며, 작은 사항에 집중하는 사람도 있다

도시가 돌아가는 다른 이유!!

적절한 추상화와 모듈화 때문이다. 그래서 그림을 이해하지 못할지라도 개인과 개인이 관리하는 구성요소는 효율적으로 돌아간다.

 

소프트웨어 팀도 도시처럼 구성한다.

깨끗한 코드를 구현하면 낮은 추상화 수준에서 관심사를 분리하기 쉬워진다.

장에서는 높은 추상화 수준, 시스템 수준에서도 깨끗함을 유지하는 방법을 살펴본다.

 

시스템 제작과 시스템 사용을 분리하라

제작(construction) 사용(use) 아주 다르다

호텔을 짓기 위해 작업복과 안전모를 사람들이 열심히 일을 한다. 내부 인테리어까지 예쁘게 꾸미고 나면 이제 호텔에 있는 사람들은 잘차려진 복장을 입은 사람들이다.

 

소프트웨어 시스템은 애플리케이션 객체를 제작하고 의존성을 서로 연결하는 준비 과정과 준비 과정 이후에 이어지는 런타임 로직을 분리해야 한다.

 

시작 단계는 모든 애플리케이션이 풀어야 관심사다 관심사 분리는 우리 분야에서 가장 오래되고 가장 중요한 설계 기법 하나다.

불행히도 대다수 애플리케이션은 시작 단계라는 관심사를 분리하지 않는다.

Main 분리

시스템 생성과 시스템 사용을 분리하는 가지 방법 소개

생성과 관련한 코드는 모두 main이나 main 호출하는 모듈로 옮긴다.

나머지 시스템은 모든 객체가 생성되었고 모든 의존성이 연결되었다고 가정한다.

 

main함수에서 시스템에 필요한 객체를 생성한 이를 애플리케이션에 넘긴다. 애플리케이션은 그저 객체를 사용할 뿐이다.

애플리케이션은 main이나 객체가 생성되는 과정을 전혀 모른다. 그저 적절히 생성됐다고 가정한다.

 

의존성 주입

사용과 제작을 분리하는 강력한 메커니즘 하나가 의존성 주입이다. (Dependency Injection)

의존성 주입은 제어의 역전(Inversion of Control) 기법 의존성 관리에 적용한 메커니즘이다.

제어 역전에서는 객체가 맡은 보조 책임을 새로운 객체에게 전적으로 떠넘긴다.

새로운 객체는 넘겨받은 책임만 맡으므로 단일 책임 원칙을 지키게 된다.

의존성 관리 맥락에서 객체는 의존성 자체를 인스턴스로 만드는 책임을 지지 않는다.

대신에 이런 책임을 다른 '전담' 메커니즘에 넘겨야만 한다.

그렇게 함스로써 제어를 역전한다.

초기 설정은 시스템 전체에서 필요하므로 대개 '책임질' 메커니즘으로 main 루틴이나 특수 컨테이너 사용한다.

 

DI컨테이너는 대개 요청이 들어올 때마다 필요한 객체의 인스턴스를 만든 생성자 인수나 설정자 메서드를 사용해 의존성을 설정한다.

실제로 생성되는 객체 유형은 설정 파일에서 지정하거나 특수 생성 모듈에서 코드로 명시한다

 

스프링 프레임워크는 가장 널리 알려진 자바 DI 컨테이너를 제공한다.

객체 사이 의존성은 XML 파일에 정의한다.

그리고 자바 코드에서는 이름으로 특정한 객체를 요청한다.

그러나 초기화 지연으로 얻는 장점은 포기해야하는 걸까?

기법은 DI를사용하더라도 때론 여전히 유용하다.

대다수 DI 컨테이너는 필요할 때까지는 객체를 생성하지 않고, 대부분은 계산 지연이나 비슷한 최적화에 있도록 팩토리를 호출하거나 프록시를 생성하는 방법을 제공한다.

, 계산 지연 기법이나 이와 유사한 최적화 기법에서 이런 메커니즘을 사용할 있다.

 

확장(Open-Closed Principle 원칙을 기억하자)

군락-> 마을-> 도시이렇게 점차 규모 확장되며 그게 맞게 도로 같은 인프라도 확장해야하지만 꽉막힌 도로를 보면서 처음부터 도로를 6차선으로 뚫지 않았나라고 생각한적 있는가?

반대로 생각해보자. 마을 규모에서 반드시 도시로 성장할 것이라 생각하고 처음부터 6차선 도로를 뚫을 것인가?

 

'처음부터 올바르게' 시스템을 만들 있다는 믿음은 미신이다.

당장 오늘 주어진 사용자 스토리에 맞춰 시스템을 구현해야 한다.

내일은 새로운 스토리에 맞춰 시스템을 조정하고 확장하면 된다.

이것을 반복적이고 점진적인 애자일 방식의 핵심이다.

테스트 주도 개발(Test-driven Development, TDD),리팩터링, 깨끗한 코드는 코드 수준에서 시스템을 조정하고 확장하기 쉽게 만든다

 

하지만 시스템 수준에서는 어떨까? 시스템 아키텍처는 사전 계획이 필요하지 않을까?

단순한 아키텍처를 복잡한 아키텍처로 조금씩 키울 없다는 현실은 정확하다.

 

소프트웨어 시스템은 물리적인 시스템과 다르다.

관심사를 적절히 분리해 관리한다면 소프트웨어 아키텍처는 점진적으로 발전할 있다.

 

소프트웨어 시스템은 '수명이 짧다' 본질로 인해 아키텍처의 점진적인 발전이 가능하다.

먼저, 관심사를 적절히 분리하지 못하는 아키텍처 예를 소개한다.

 

EJB1, EJB2 아키텍처는 관심사를 적절히 분리를 하지 못했다. 따라서 유기적인 성장이 어려웠다.

불필요한 장벽이 생긴 탓이다.

 

횡단(cross-cutting) 관심사

EJB2 아키텍처는 일부 영역에서 관심사를 거의 완벽하게 분리한다.

, 원하는 트랜잭션, 보안, 일부 연속적인 동작은 소스코드가 아니라 '배치 기술자'에서 정의한다.

 

영속성과 같은 관심사는 애플리케이션의 자연스러운 객체 경계를 넘나드는 경향이 있다.

모든 객체가 전반적으로 동일한 방식을 이용하게 만들어야 한다.

예를 들어, 특정 DBMS 독자적인 파일을 사용하고, 테이블과 열은 같은 명명 관례를 따르며, 트랜잭션 의미가 일관적이면 더욱 바람직하다.

원론적으로는 모듈화 되고 캡슐화된 방식으로 영속성 방식을 구상 있다. 영속성 방식을 구현한 코드가 온갖 객체로 흩어진다. 여기서 횡단 관심사라는 용어가 나온다. 영속성 프레임워크 또한 모듈화 할 수 있다. 도메인 논리도 독자적으로 모듈화할 수 있다. 문제는 영역이 세밀한 단위로 겹친다는 점이다.

 

EJB아키텍처가 영속성, 보안, 트랜잭션을 처리하는 방식은 관점 지향 프로그래밍(Aspect-Oriented Programming, AOP) 예견했다고 본다. AOP 횡단 관심사에 대처해 모듈성을 확보하는 일반적인 방법론이다.

 

AOP에서 관점(aspect)이라는 모듈 구성 개념은  "특정 관심사를 지원하려면 시스템에서 특정 지점들이 동작하는 방식을 일관성 있게 바꿔야 한다"라고 명시한다. 명시는 간결한 선언이나 프로그래밍 메커니즘으로 수행한다.

영속성을 예로 들면, 프로그래머는 영속적으로 저장할 객체와 속성을 선언한 영속성 책임을 영속성 프레임워크에 위임한다. AOP 프레임워크는 대상 코드에 영향을 미치지 않는 상태로 동작 방식을 변경한다

 

 

자바에서 사용하는 관점 혹은 관점과 유사한 메커니즘 개를 살펴보자

자바 프락시

자바 프락시는 단순한 상황에 적합하다.

개별 객체나 클래스에서 메서드 호출을 감싸는 경우가 좋은 예다.

하지만 JDK에서 제공하는 동적 프록시는 인터페이스만 지원한다.

클래스 프락시를 사용하려면 CGLIB, ASM Javassist 등과 같은 바이트 코드 처리 라이브러리가 필요하다. 스프링은 CGLIB 기본 탑재

import java.lang.reflect.*;

public class Test {
	public static void main(String[] args) {
		Runnable instance = 
				(Runnable) Proxy.newProxyInstance(
						Runnable.class.getClassLoader()
						, new Class[] {Runnable.class} 
				        , new PersonHandler(new Person()) );
		instance.run("빠르게");
		instance.eat("맛있게");
	}
}
class PersonHandler implements InvocationHandler{
	Runnable runnable;
	@Override
	public Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args) throws Throwable {
		String methodName = method.getName();
		
		if(methodName.equals("run")) {
			runnable.run((String) args[0]);
		}else if (methodName.equals("eat")) {
			runnable.eat((String) args[0]);
		}
		return null;
	}
	public PersonHandler(Runnable runnable) {
		this.runnable = runnable;
	}
}

interface Runnable {
	void run(String str);
	void eat(String str);
}

class Person implements Runnable{
	@Override
	public void run(String str) {
		System.out.println(str + "달린다.");
	}
	@Override
	public void eat(String str) {
		System.out.println(str + "먹는다.");
		
	}
}

프락시에는 InvocationHandler를 넘겨줘야 한다.한다.

단순한 예제지만 코드가 상당히 많으며 제법 복잡하다.

바이트 조작 라이브러리를 사용하더라도 만만찮게 어렵다.

코드 양과 크기는 프락시의 두 가지 단점이다.

다시 말해, 프락시를 사용하면사용하면 깨끗한 코드를 작성하기 어렵다

또한 프락시는 AOP 해법에 필요한 시스템 단위로 실행 지점을 명시하는 메커니즘도 제공하지 않는다.

순수 자바 AOP 프레임워크

복잡한 프록시 코드는 대부분 판박이라 다행스럽게도 도구로 자동화 있다

순수 자바 관점을 구현하는 스프링 AOP, JBoss AOP 등과 같은 여러 자바 프레임워크는 내부적으로 프락시를 사용한다. 스프링은 비즈니스 논리를 POJO 구현한다

POJO  순수하게 도메인에 초점 맞춘다. POJO 엔터프라이즈 프레임워크에 의존하지 않는다. 그리고 단순하다. 따라서 테스트와 유지보수가 쉽다.

 

프로그래머는 설정 파일이나 API 사용해 필수적인 애플리케이션 기반 구조를 구현한다.

영속성, 트랜잭션, 보안, 캐시, 장애조치 등과 같은 횡단 괌 심사도 포함된다

많은 경우 실제로는 스프링이나 JBoss라이브러리의 관점을 명시한다.

이때 프레임워크는 사용자가 모르게 프락시나 바이트코드 라이브러리를 사용해 이를 구현한다.

이런 선언들이 요청에 따라 주요 객체를 생성하고 서로 연결하는 DI 컨테이너의 구체적인 동작을 제어한다.

 

AspectJ관점

마지막으로, 관심사를 관점으로 분리하는 가장 강력한 도구는 AspectJ언어다

AspectJ 언어 차원에서 관점을 모듈화 구성으로 지원하는 자바 언어 확장이다.

 

앞전에 스프링 AOP JBoss AOP 제공하는 순수 자바 방식은 관점이 필요한 상황 80-90% 충분하다. AspectJ 관점을 분리하는 강력하고 풍부한 도구 집합을 제공하지만, 언어 문법과 사용법을 익여야 된다는 단점 있다.

 

최근 나온 AspectJ 애너테이션폼은폼은 이런 부담을 어느 정도 완화한다

애너테이션폼은순수한 자바 코드에 자바 5 애너테이션을사용해 관점을 정의한다.

추가로 스프링 프레임워크는 AspectJ 미숙한 개발자들을 위해 애너테이션 기반 관점을 쉽게 다용하도록 다양한 기능을 제공한다.

 

AspectJ 대한 상세한 설명은 범위를 벗어난다. 자세한 내용은 AspectJ, Colyer, Spring 참조한다.

테스트 주도 시스템 아키택처 구축

관점으로 혹은 유사한 개념으로 관심사를 분리하는 방식은 위력이 막강하다.

애플리케이션 도메인 논리를 POJO 작성할 있다면, 코드 수준에서 아키텍처 관심사를 분리할 있다면 진정한 테스트 주도 아키텍처 구축이 가능해진다.

그때그때 새로운 기술을 채택해 단순한 아키텍처를 복잡한 아키텍처로 키워갈 수도 있다.(처음부터 거대한 시스템을 설계할 필요가 없다 아니 안 해도 된다.)

BDUF(Big Design Up Front) 추구할 필요가 없다. 실제로 BDUF 해롭기까지 하다.

처음에 쏟아부은 노력을 버리지 않으려는 심리적 저항으로 인해, 그리고 처음에 쏟아부은 노력을 버리지 않으려는 심리적 저항으로 인해, 그리고 처음 선택한 아키텍처가 향후 사고방식에 미치는 영향으로 인해, 변경을 쉽사리 수용하지 못하는 탓이다.

 

건축가는 BDUF 방식을 취한다. 물리적 구조는 일단 짓기 시작하면 극적인 변경이 불가능한 탓이다.

소프트웨어 역시 나름대로 형체가 있지만, 소프트웨어 구조가 관점을 효과적으로 분리한다면, 극적인 변화가 강제적으로 가능하다.

 

다시 말해, 아주 단순하면서도 멋지게 분리된 아키텍처로 소프트웨어 프로젝트를 진행해 결과물을 재빨리 출시한 , 기반 구조를 추가하며 조금씩 확장해 나가도 괜찮다 말이다.

세계 최대 사이트들은 고도의 자료 캐싱, 보안, 가상화 등을 이용해 아주 높은 가용성과 성능을 효율적이고도 유연하게 달성했다.

설계가 최대한 분리되어 추상화 수준과 범위에서 코드가 적당히 단순하기 때문이다.

 

그렇다고 아무 방향 없이 프로젝트에 뛰어들어도 좋다는 소리는 아니다.

프로젝트를 시작할 때는 일반적인 범위, 목표, 일정은 물론이고 결과로 내놓을 시스템의 일반적인 구조도 생각해야 한다. 하지만 변하는 환경에 대처해 진로를 변경할 능력도 반드시 유지해야 한다.

 

초창기 EJB 아키텍처는 기술을 너무 많이 넣느라 관심사를 제대로 분리하지 못했던 유명한 API 하나다.

설계가 아주 멋진 API 조차도 정말 필요하지 않으면 과유불급이다.

좋은 API 걸리적거리지 않아야 한다.

그래야 팀이 창의적인 노력을 사용자 스토리에 집중한다.

그리하지 않으면 아키텍처에 발이 묶여 고객에게 최적의 가치를 효율적으로 제공하지 못한다.

 

요약

최선의 시스템 구조는 각기 POJO 객체로 구현되는 모듈화 된 관심사 영역(도메인)으로 구성된다. 이렇게 서로 다른 영역은 해당 영역 코드에 최소한의 영향을 미치는 관점이나 유사한 도구를 사용해 통합한다. 이런 구조 역시 코드와 마찬가지로 테스트 주도 기법을 적용할 있다.

 

 

 

의사 결정을 최적화하라

모듈을 나누고 관심사를 분리하면 지엽적인 관리와 결정이 가능해진다.

아주 시스템에서는 사람이 모든 결정을 내리기 어렵다.

가장 적합한 사람에게 책임을 맡기면 가장 좋다.

우리는 때때로 가능한 마지막 순간까지 결정을 미루는 방법이 최선이라는 사실을 까먹곤 한다.

게으르거나 무책임해서가 아니다.

최대한 정보를 모아 최선의 결정을 내리기 위해서다.

성급한 결정은 불충분한 지식으로 내린 결정이다.

너무 일찍 결정하면 고객 피드백을 모으고, 프로젝트를 고민하고, 구현 방안을 탐험할 기회가 사라진다.

 

관심사를 모듈로 분리한 POJO시스템은 기민함을 제공한다. 이런 기민함 덕택에 최신 정보에 기반해 최선의 시점에 최적의 결정을 내리기가 쉬워진다. 또한 결정의 복잡성도 줄어든다.

 

 

 

 

명백한 가치가 있을 표준을 현명하게 사용하라

EJB2 단지 표준이라는 이유만으로 많은 팀이 사용했다.

가볍고 간단한 설계로 충분했을 프로젝트에서도 EJB2 채택했다.

나는 업계에서 여러 형태로 아주 과장되게 포장된 표준에 집착하는 바람에 고객 가치가 뒷전으로 밀려난 사례를 많이 봤다.

 

표준을 사용하면 아이디어와 컴포넌트를 재사용하기 쉽고, 적절한 경험을 가진 사람을 구하기 쉬우며, 좋은 아이디어를 캡슐화하기 쉽고, 컴포넌트를 엮기 쉽다. 하지만 때로는 표준을 만드는 시간이 너무 오래 걸려 업계가 기다리지 못한다. 어떤 표준은 원래 표준을 제정한 목적을 잊어버리기도 한다.

 

 

 

 

시스템은 도메인 특화 언어가 필요하다.

대다수 도메인과 마찬가지로, 건축 분야 역시 필수적인 정보를 명료하고 정확하게 전달하는 어휘, 관용구, 패턴이 풍부하다.

소프트웨어 분야에서도 최근 들어 DSL(Domain-Specific Language) 새롭게 조명받기 시작했다.

DSL(Domain-Specific Language) 간단한 스크립트 언어나 표준 언어로 구현한 API 가리킨다.

DSL 코드는 도메인 전문가가 작성한 구조적인 산문처럼 읽힌다.

좋은 DSL 도메인 개념과 개념을 구현한 코드 사이에 존재하는 의사소통 간극을 줄여준다.

도메인 전문가가 사용하는 언어로 도메인 논리를 구현하면 도메인을 잘못 구현할 가능성이 줄어든다.

 

효과적으로 사용한다면 DSL 추상화 수준을 코드 관용구나 디자인 패턴 이상으로 끌어올린다. 그래서 개발자가 적절한 추상화 수준에서 코드 의도를 표현할 있다.

 

도메인 특화 언어를 사용하면 고차원 정책에서 저 차원 세부사항에 이르기까지 모든 추상화 수준과 모든 도메인을 POJO 표현할 있다.

 

 

 

결론

시스템 역시 깨끗해야 한다.

깨끗하지 못한 아키텍처는 도메인 논리를 흐리며 기민성을 떨어뜨린다.

도메인 논리가 흐려지면 제품 품질이 떨어진다.

버그가 숨어들기 쉬워지고, 스토리를 구현하기 어려워지는 탓이다.

기민성이 떨어지면 생산성이 낮아져 TDD 제공하는 장점이 사라진다.

 

모든 추상화 단계에서 의도는 명확히 표현해야 한다.

그러려면 POJO 작성하고 관점 혹은 관점과 유사한 메커니즘을 사용해 구현 관심사를 분리해야 한다.

 

시스템을 설계하든 개별 모듈을 설계하든, 실제로 돌아가는 가장 단순한 수단을 사용해야 한다는 사실을 명심하자.

 

 

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지금까지 깨끗한

깨끗한 코드 블록

올바른 함수

이제 높은 차원인 깨끗한 클래스에 대해 다룬다

클래스 체계

관례상 변수 목록이

변수들 중에서도 static public final 이 맨위

그다음 static private

그다음 private

 

그다음 공개 메서드가 나온다

비공개 함수는 자신을 호출하는 공개 함수 직후에 위치

 

따라서 추상화 단계 순서대로 내려간다.

캡슐화

변수와 유틸리티 함수는 가능한 비공개로 두는 것이 좋다.

때로는 protected 선언해 테스트 코드에 접근을 허용하게 한다.

테스트 코드가 함수를 호출하거나 변수를 사용해야 한다면 함수나 변수는 protected public으로 공개한다.

하지만 그 전에 비공개 상태를 유지할 온갖 방법을 강구한다.

캡슐화 풀어주는 결정은 최후의 수단이다

 

클래스는 작아야 한다.

클래스를 만들 번째 규칙은 크기다. 번째도 크기다.

작아야 한다. 작아야 한다.

 

함수와 마찬가지로 작게가 기본규칙이다.

 

얼마나 작게?

함수는 물리적 수로 크기를 측정한다면 클래스는 맡은 책임으로 크기 수준 가늠한다.

맡은 책임은 클래스에 속한 "공개 메서드 수"라고 생각하기 쉽다. 틀린 말은 아니지만 완전히 맞는 말도 아니다.

적은 메서드 수라도 책임이 클 수 있기 때문이다.

 

클래스 작명은 크기를 줄이는 첫 번 단계이다.

만약 작명이 어렵거나 너무 길어진다면 해당 클래스 책임이 너무 많은 것이다.

마찬가지로 클래스 이름이 모호하다면 역시 클래스 책임이 많은 것이다.

Processor, Manager, Super 등과 같은 모호단 단어가 붙는다면 여러 책임을 떠안았다는 표시다.

클래스 설명은 if, and, or, but을사용하지 않고서 25 단어내외로 가능해야한다.

단어들이 붙었다는 것은 여러 책임이 존재한다는 증거이다.

 

단일 책임 원칙 (Single Responsibility Principle : SRP)

클래스나 모듈을 변경할 이유가 하나, 하나뿐이어야 한다는 원칙

SRP 책임이라는 개념을 정의하며 적절한 클래스 크기를 제시한다. 

클래스는 책임, 변경할 이유가 하나여야 한다는 의미다.

책임, 변경할 이유를 파악하려 애쓰다 보면 코드를 추상화하기도 쉬워진다.

 

SRP 객체 지향설계에서 더욱 중요한 개념이다. 또한 이해하고 지키기 수월한 개념이다

그러나 개발자가 가장 무시하는 규칙 하나다.

우리는 수많은 책임을 떠안은 클래스를 꾸준하게 접한다.

 

소프트웨어를 돌아가게 하는 것과 깨끗하게 만드는 것은 완전 별개다

깨끗하고 체계적인 소프트웨어에 초점은 두는게 아니라 프로그램이 돌아가게 하는 것이 나쁜 자세는 아니다.

문제는 거기서 끝이라고 생각하는데 있다. 깨끗하고 체계적인 소프트웨어라는 다음 관심사로 전환하지 않는다.

우리는 반드시 프로그램으로 되돌아가 여러 책임(기능) 가진 클래스를 단일 책임 클래스로 나누어야한다.

 

많은 개발자들이 자잘한 단일 책임 클래스가 많아지면 그림을 이해하기 어려워진다고 우려한다.

그림을 이해하려면 클래스 클래스를 넘나들어야 한다고.

하지만 실제로 작은 클래스가 많은 시스템이던 클래스가 개뿐인 시스템이든 돌아가는 부품은 수가 비슷하다.

그러므로 우리가 고민할 것은 다음과 같다.

도구 상자를 어떻게 관리하고 싶은가?

    작은 서럽을 많이 두고 기능과 이름이 명확하게!!

    아니면 서랍 개를 두고 모두 집어 던져버리기

 

프로젝트는 시스템 논리가 많고 복잡하다. 이런 복잡성을 다루려면 체계적인 정리를 통해 제어하는 것이 중요하다.

그래야 무엇이 어디에 위치한지 알 있다.

또한 변경을 직접 영향이 미치는 컴포넌트만 이해해도 충분하다

큼직한 다목적 클래스로 이뤄진 시스템은 변경을 가할 당장 알필요가 없는 사실까지 들이밀어 방해한다

 

강조한다. 클래스 보다 작은 클래스 여럿으로 이뤄진 시스템이 바람직하다

작은 클래스는 각자 맡은 책임이 하나며, 변경할 이유가 하나며, 다른 작은 클래스와 협력해 시스템에 필요한 동작을 수행한다.

 

응집도(Cohesion)

클래스는 인스턴스 변수 수가 작아야 한다.

클래스 메서드는 클래스 인스턴스 변수 하나 이상 사용해야 한다.

일반적으로 메서드가 변수를 많이 사용할 수록 메서드와 클래스는 응집도가 높다.

특히 모든 인스턴스 변수를 메서드마다 사용하는 클래스는 응집도가 가장 높다.

 

위처럼 응집도가 가장 높은 클래스는 가능하지도 바람직하지도 않다.

우리는 응집도 높든 클래스를 선호한다.

응집도가 높다는 것은 클래스에 속한 메서드와 변수가 서로 의존하며 논리적인 단위로 묶인다

 

'함수를 작게, 매개변수 목록을 짧게' 라는 전략을 따르다 보면 때때로 몇몇 메서드만이 사용하는 인스턴스 변수가 아주 많아진다.

우리는 이제 알고 있다. 이것이 새로운 클래스로 쪼개야 한다는 신호라는 것을

응집도가 높은 클래스를 유지하도록 서로 응집력이 높은 메서드와 변수들을 그룹지어 여러 클래스로 분리해준다.

 

응집도를 유지하면 작은 클래스 여럿이 나온다

함수를 작은 함수 여럿으로 나누기만 해도 클래스 수가 많아진다.

예를 들어, 변수가 많은 함수 하나에서 일부를 작은 함수 하나로 빼내고 싶다.

빼내려는 코드가 함수에 변수 4개를 사용한다. 그러면 작은 함수 인자에 변수 4개를넣어야 하나? 아니다. 이럴 함수에 로컬 변수를 클래스 인스턴스 변수로 만들면 함수는 인수가 필요 없다. 그만큼 함수를 쪼개기 쉬워진다.

다만 이과정에서 불행이도 응집력을 잃는다. 몇몇 함수만 이용하는 인스턴스 변수가 점점 늘어나기 때문이다.

, 이런 상황에서 클래스가 응집력을 잃는다면 새 클래스를 만들어 분리하는 것이다.

그래서 함수를 작은 함수 여럿으로 쪼개다 보면 종종 작은 클래스 여럿으로 쪼갤 기회가 생긴다.

 

리팩터링 과정

  • 원래 프로그램의 정확한 동작을 검증하는 테스트 슈트를 작성
  • 그다음 한 번에 하나씩 수 차례 걸쳐 조금씩 코드를 변경
  • 코드 변경마다 테스트를 수행해 원래 프로그램과 동일하게 동작하는지 확인
  • 이 과정을 반복 정리한 결과로 최종 프로그램 산출

변경하기 쉬운 클래스

대다수 시스템은 지속적인 변경이 가해진다. 과정에서 의도적으로 동작하지 않을 위험이 생긴다. 깨끗한 시스템은 클래스를 체계적으로 정리해 변경에 수반되는 위험을 낮춘다.

 

어떤 변경이던 클래스에 손대면 다른 코드를 망가뜨릴 잠정적인 위험이 있다.

이는 SRP를 위반하는 것이다.

이럴 땐 공통되는 기능을 추상화해 상위 클래스로 만들어 이를 상속하는 작은 클래스로 쪼갠다. 

작은 클래스들은 각기 다른 작은 책임을 수행할 메서드를 구현할 것이다.

추후 변경(수정, 추가)이 발생해도 그 작은 클래스에 국한된다. 

 

위 과정은 객체 지향 설계에서 다른 핵심 원칙인 OCP(Open-Closed Principle)을 지키게 된다.

OCP 클래스는 확장에 개방적이고 수정에 폐쇄적이어야 한다는 원칙이다.

파생 클래스를 생성하는 방식으로 기능에 개방적인 동시에 다른 클래스를 닫아놓는 방식으로 수정에 폐쇄적

 

새 기능을 수정하거나기존 기능을 변경할 건드릴 코드가 최소인 시스템 구조가 바람직하다. 이상적인 시스템이라면 기능을 추가할 시스템을 확장할 기존 코드를 변경하지는 않는다.

 

변경으로부터 격리

요구사항은 변하기 마련이다. 따라서 코드도 변한다.

객체지향 프로그래밍에서 클래스는 구체적인(concreate) 클래스와 추상(abstract) 클래스가 있다

구체적인 클래스는 구현부가 존재하며 추상 클래스는 선언부만 존재한다.

상세한 구현에 의존하는 클라이언트 클래스는 구현이 바뀌면 위험에 빠진다. 따라서 우리는 인터페이스와 추상 클래스를 사용해 구현에 미치는 영향을 격리한다.

 

상세한 구현에 의존하는 코드는 테스트가 어렵다.

 

 시스템의 결합도를 낮추면 유연성과 재사용성도 더욱 높아진다. 결합도가 낮다는 소리는 시스템 요소가 다른 요소로부터 그리고 변경으로부터 격리되어 있다는 의미다. 시스템 요소가 서로 격리되어 있다면 요소를 이해하기도 쉽다.

결합도를 최소로 낮추면 자연스럽게 DIP(Dependency Inversion Principle) 따르는 클래스가 나온다.

DIP 본질은 클래스가 상세한 구현이 아니라 추상화에 의존해야 한다는 원칙이다.

 

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