마틴 파울러는 UML Distilled에서 객체지향 설계 안에 존재하는 가지 상호 연관된 관점에 관해 설명한다.

개념 관점, 명세 관점, 구현 관점

 

개념관점(Conceptual Perspective)에서 설계는 도메인 안에 존재하는 개념과 개념들 사이의 관계를 표현

도메인이란 사용자들이 관심을 가지고 있는 특정 분야나 주제를 말한다.

소프트웨어는 도메인에 존재하는 문제를 해결하기 위해 개발된다.

개념 관점은 사용자가 도메인을 바라보는 관점을 반영한다

 

명세 관점(Specification Perspective) 이르면 사용자 영역인 도메인을 벗어나 개발자의 영역인 소프트웨어로 초점이 옮겨진다.

소프트웨어 안에 살아 숨쉬는 객체들의 책임에 초점(객체의 인터페이스)

객체가 협력을 위해 '무엇' 있는가에 초점

인터페이스와 구현을 철저히 분리

 

구현 관점(Implementation Perspective) 실제 작업을 수행하는 코드와 연관

, 객체들이 책임을 수행하는 메서드를 작성

여기서는 '어떻게' 수행할지 초점

인터페이스 구현할 속성, 클래스, 메서드를 추가

 

가지 관점은 순서대로 진행이 아닌 가지 관점에서 바라보는 것이다.

 

클래스는 가지 관점을 모두 수용할 있도록 개념, 인터페이스, 구현을 함께 드러내야 한다.

코드 안에서 가지 관점을 쉽게 식별할 있도록 깔끔하게 분리해야 한다.

 

협력 안에서 메시지를 선택하고 메시지를 수신할 객체를 선택하는 것은 객체의 인터페이스, 명세 관점에서 객체를 바라보는

 

코드와 가지 관점

 

코드는 가지 관점을 모두 제공해야 한다

개념의관점에서 코드

소프트웨어 클래스가 도메인 개념의 특성을 최대한 수용하면 변경을 관리하기 쉽고 유지보수성을 향상시킬 있다.

소프트웨어 클래스와 도메인 클래스 사이의 간격이 좁으면 좁을수록 기능을 변경하기 위해 뒤적거려야 하는 코드의 양도 점점 줄어든다.

 

명세 관점은 클래스의 인터페이스를 바라본다.

공용(public)인터페이스만이 외부 객체가 해당 객체에 접근할 있는 유일한 부분

객체의 인터페이스는 수정하기 어렵다. 최대한 변화에 안정적인 인터페이스를 만들기 위해 구현과 관련된 세부사항을 캡슐화한다.

 

구현 관점은 클래스의 내부 구현을 바라본다.

클래스의 메서드와 속성은 구현에 속하며 공용 인터페이스의 일부가 아니다. 따라서 메서드와 속성의 변경은 원칙적으로 외부에 영향을 미쳐선 안된다. 다만, 100% 막는 것은 현실적으로 힘들다.

말은 철저한 캡슐화를 해야한다는 것이다.

 

 

훌륭한 객체지향 프로그래머는 하나의 클래스 안에 가지 관점을 모두 포함하면서도 관점에 대응되는 요소를 명확하고 깔끔하게 드러낼 있다.

 

 

 

도메인 개념을 참조하는 이유

도메인 개념 안에서 적절한 객체를 선택하는 것은 도메인에 대한 지식을 기반으로 코드의 구조와 의미를 쉽게 유추할 있게 한다.

이것은 시스템의 유지보수성에 커다란 영향을 미친다.

 

소프트웨어는 항상 변한다. 설계는 변경을 위해 존재한다.

여러 개의 클래스로 기능을 분할하고 클래스 안에서 인터페이스와 구현을 분리하는 이유는 변경에 유연하게 대처하기 위함이다.

 

인터페이스와 구현을 분리하라

명세 관점과 구현 관점이 뒤섞이면 안된다.

명세 관점은 클래스의 안정적인 측면을

구현 관점은 클래스의 불안정한 측면을 드러낸다.

 

메시지를 따라라

객체지향의 핵심, 메시지

협력을 위한 유일한 수단

클래스 상속관계를 핵심으로 생각하는 잘못된 관점이 존재한다. 하지만 객체지향은 '객체'지향이지 클래스 지향이 아니다. 그래서 클래스가 없는 객체지향 언어도 있다.

 

클래스는 동적인 객체들의 특성과 행위를 정적인 텍스트로 표현하기 위해 사용할 있는 추상화 도구일 뿐이다.

 

객체지향 설계는 메시지를 주고 받는 동적인 객체들 관점에서 설계

 

객체지향 설계의 중심에는 메시지가 위치

객체가 메시지를 선택하는 것이 아닌

메시지가 객체를 선택해야 한다.(적절한 객체에게 적절한 책임 분배)

 

 

책임-주도 설계 다시 살펴보기

책임을 완수하기 위해 협력하는 객체들을 이용해 시스템을 설계하는 방법을 책임-주도 설계라고 한다.

 

필요한 책임(행동) 먼저 정의한다.

그리고 책임을 수행할 객체를 선정한다.(메시지 수신은 객체에게 부여된 책임)

맡은 책임을 객체가 수행할 없다면 다른 객체에게 요청을 한다.(책임 연쇄)

이를 반복한다.

 

What/Who 사이클

어떤 행위가 필요한지를 먼저 결정한 행위를 수행할 객체를 결정하는 것을 What/Who 사이클이라 한다.

What(행위) Who(객체)

 

이과정에서 상태는 중요치 않다. , 어떤 객체가 특정 특성을 가졌다고 해서 반드시 그와 관련된 행위를 수행할 것이라고 가정하지 않는다.

 

협력이라는 문맥 안에서 객체의 책임을 결정하라.

 

시스템이 수행해야 하는 전체 행위는 협력하는 객체들의 책임으로 분배된다.

 

묻지 말고 시켜라

메시지를 먼저 결정하고 객체가 메시지를 따르게 하는 설계 방식은 객체가 외부에 제공하는 인터페이스가 독특한 스타일을 따르게 한다. 이를 Tell, Don't Ask 또는 데메테르 법칙이라 한다

 

메시지를 결정하는 시점에서 어떤 객체가 메시지를 수신할 것인지를 없다. 때문에 메시지 송신자는 메시지 수신할 객체의 내부 상태를 없다.

이는 메시지 수신자의 캡슐화를 의미한다.

이는 느슨한 결합을 의미한다.

 

묻지 말고(내부 구체적인 동작방식= how) 시켜라(요청= 메시지)

객체의 자율성 증가

 

어떻게 해야하는지 지시하지 말고 무엇을 해야하는 지를 요청하는 것은 인터페이스 크기 감소를 가져온다.

 

인터페이스 크기가 작다는 것은 해당 객체에게 외부에서 의존하는 부분이 적다는 것이다

메시지를 믿어라

메시지는 전송하는 객체 관점에서 수신하는 객체가 의도한 대로 처리만 있기만 하면된다. 구체적인 방법은 중요하지 않다. , 수신하는 객체가 변경되어 다른 방법을 취하더라도 처리만 되면 그만이다.

 

유연하고 재사용성이 높아진다.

 

 

객체 인터페이스

인터페이스

인터페이스란 어떤 사물이 마주치는 경계 지점에서 서로 상호작용할 있게 이어주는 방법이나 장치

 

인터페이스 가지 특징

첫째, 인터페이스의 사용법을 익히기만 하면 내부 구조나 동작 방식을 몰라도 쉽게 대상을 조작하거나 의사를 전달할 있다.

 

둘째, 인터페이스 자체는 변경하지 않고 단순히 내부 구성이나 작동 방식만을 변경하는 것은 인터페이스 사용자에게 어떤 영향도 미치지 않는다.

 

셋째, 대상이 변경되더라도 동인한 인터페이스를 제공하기만 하면 아무런 문제 없이 상호작용할 있다.

 

자동차를 운전할 패달, 핸들 정도만 조작할 알면 된다. 엔진이 어떻게 구성되어 있는지 알필요가 있는가?

자동차 수리로 내부 부품이 변경되어도 운전하는데 문제 없다.

또한 다른 자동차로 변경되어도 운전에는 무리가 없다.

 

인터페이스를 통한 상호작용이 중요하다.

 

메시지가 인터페이스를 결정한다.

객체 협력을 위한 유일한 방법은 메시지

객체가 수신할 있는 메시지 목록이 인터페이스 모양이 된다.

 

 

공용 인터페이스

지금까지는 전부 공용 인터페이스를 기본으로 말했다.

외부에 공개된 인터페이스를 공용 인터페이스라 한다.

사적인 인터페이스도 존재한다. 다만 사적인 인터페이스는 객체 자신과의 메시지 상호작용이다.

 

 

책임, 메시지, 그리고 인터페이스

객체의 책임이 자율적이어야 한다.

객체가 수행할 구체적인 행동에 대한 자율성

 

메시지로 구성된 공용 인터페이스는 객체의 외부와 내부를 명확하게 분리한다.

 

 

인터페이스와 구현의 분리

객체 관점에서 생각하는 방법

와이스펠드의 객체지향적인 사고 방식 이해를 위한 가지 원칙

추상적인 인터페이스

객체의 구현에 대한 자율성 보장

최소 인터페이스

외부에 노출될 메서드를 최소한

의존성 저하로 결합도와 재사용성 혜택

노출 최소화로 캡슐화

인터페이스와 구현 간에 차이가 있다는 점을 인식

 

구현

객체지향에서 내부 구조와 작동 방식을 가리키는 용어

객체를 구성하지만 공용 인터페이스에 포함되지 않는 모든

인터페이스에 정의된 선언부를 제외한 모든

메서드 구현부, 변수

 

 

인터페이스와 구현의 분리 원칙

separation of interface and implementation

객체 외부에 노출되는 인터페이스와 객체의 내부에 숨겨지는 구현을 명확하게 분리

 

개의 분리된 요소로 분할해 설계하는 (외부 공개 인터페이스와 내부에 감춰지는 구현)

 

느슨한 결합을 보장

인터페이스와 구현을 분리한다는 것은 변경될 만한 부분을 객체의 내부에 꽁꽁 숨겨 놓는다는 것을 의미 (캡슐화)

따라서 변경에 유리

 

캡슐화

객체의 자율성을 보존하기 위해 구현을 외부로부터 감추는

객체는 상태와 행위를 캡슐화함으로써 협력속에서 자율적인 존재가 있다.

캡슐화를 정보 은닉이라고 부르기도 한다.

 

 

 

상태와 행위의 캡슐화

객체 = 상태 + 행위

객체는 자신의 상태를 스스로 관리하며 상태를 변경하고 외부에 응답할 있는 행동을 내부에 함께 보관한다.

중에서 외부에서 반드시 접근해야만 하는 행위만 골라 공용 인터페이스를 통해 노출

 

전통적인 개발에서는 데이터와 프로세스를 엄격히 분리

객체지향에서는 데이터와 프로세스를 객체라는 하나의 안으로 함께 묶어 객체의 자율성을 보장

 

사적인 비밀의 캡슐화

캡슐화를 통해 변경이 빈번하게 일어나는 불안전한 비밀을 안정적인 인터페이스 뒤로 숨긴다.

 

공용 인터페이스를 수정하지 않는 자신과 협력하는 외부 객체에 영향을 미치지 않고 내부의 구현을 자유롭게 수정할 있다.

이것은 인터페이스와 구현의 분리원칙과 연결된다.

구현 변경에 의한 파급효과를 최대한 억눌른다.

 

객체를 자율적인 존재로 만든다 = 내부와 외부를 엄격히 분리한다.

 

 

 

책임의 자율성이 협력의 품질을 결정한다

첫쨰, 자율적인 책임은 협력을 단순하게 만든다.

구체적인 구현을 감춤으로써 핵심만 간략히 있다.

 

둘째, 자율적인 책임은 모자 장수의 외부와 내부를 명확하게 분리한다.

책임만 보장하면 된다. 책임을 어떻게 수행할지는 자유이다.

사적인 부분이 캡슐화되기 때문에 인터페이스와 구현이 분리된다.

 

셋째, 책임이 자율적일 경우 책임을 수행하는 내부적인 방법을 변경하더라도 외부에 영향을 미치지 않는다.

요청자는 메시지 수신자에 내부를 수도 수도 없다.

이는 변경되어도 요청자는 변경됐다는 사실조차 수가 없다.

결국 메서드의 결합도가 객체의 결합도에 영향을 미친다.

 

넷째, 자율적인 책임은 협력의 대상을 다양하게 선택할 있는 유연성을 제공한다.

책임이 자율적일수록 협력이 유연해지고 다양한 문맥에서 재활용될 있다.

 

다섯째, 객체가 수행하는 책임들이 자율적일수록 객체의 역할을 이해하기 쉬워진다.

 

 

책임이 자율적일수록 적절하게 '추상화'되며, '응집도' 높아지고, '결합도' 낮아지며, '캡슐화' 증진되고, '인터페이스와 구현이 명확히 분리'되며, 설계의 '유연성' '재사용성' 향상된다.

 

 

의도는 "메시징"이다. 훌륭하고 성장 가능한 시스템을 만들기 위한 핵심은 모듈 내부의 속성과 행동이 어떤가보다는 모듈이 어떻게 커뮤니케이션하는가에 달려있다. -앨런 케이

 

자율적인 책임

설계의 품질을 좌우하는 책임

자율적인 객체란 스스로 정한 원칙에 따라 판단하고 스스로의 의지를 기반으로 행동하는 객체

적절한 책임이 자율적인 객체를 낳고, 자율적인 객체들이 모여 유연하고 단순한 협력을 낳는다.

협력에 참여하는 객체가 얼마나 자율적인지에 따라 애플리케이션 품질이 결정된다.

 

 

너무 추상적인 책임

추상적인 것도 정도가 있다. 협력의 의도를 명확하게 표현하지 못할 정도로 추상적인 것은 문제다.

추상적인 책임은 재사용성과 유연성을 가진다. 다만 협력에 참여하는 의도는 명확하게 설명할 있는 수준이야 한다.

 

'어떻게' 아니라 '무엇'

책임을 어떻게는 질지가 중요한게 아니라. 책임이 무엇인지가 중요하다.

어떻게는 구체적인 방법이라 객체의 행동에 자율성을 제한한다.

다형성을 떠올려보자. 무엇을 제공해주는 지가 중요하지 그 방법 따위는 중요치 않다.

이는 결국 결합도와도 연결된다. 

 

책임을 자극하는 메시지

객체가 자신에게 할당된 책임을 수행하도록 만드는 것은 외부에서 전달되는 요청이다.

사실 객체 소통은 요청뿐이다.

요청=메시지

 

메시지와 메서드

메시지

메시지를 전송함으로써 다른 객체에 접근한다.

메시지는 이름과 인자 부분으로 구성(메서드나 함수)

메시지 전송은 수신자, 메시지 이름, 인자로 구성됨

 

메시지 수신을 통해서만 자신의 책임을 수행할 있다.

 

메시지는 객체들이 서로 협력하기 위해 사용할 있는 유일한 의사소통 수단이다. 객체가 메시지를 수신할 있다는 것은 객체가 메시지에 해당하는 책임을 수행할 있다는 것을 의미한다. 객체가 유일하게 이해할 있는 의사소통 수단은 메시지뿐이며 객체는 메시지를 처리하기 위한 방법을 자율적으로 선택할 있다. 외부 객체는 메시지에 관해서만 있고 객체 내부는 없기 때문에 자연스럽게 객체의 외부와 내부가 분리된다.

 

 

메서드

메시지 수신을 처리하기 위해 내부적으로 선택하는 방법을 메서드라 한다.

 

다형성

서로 다른 유형의 객체가 동일한 메시지에 대해 서로 다르게 반응하는

 

무엇이 실행될 지는 명시했지만 어떻게 실행할 것인지는 수신자가 결정한다.

 

다형성을 만족시킨다는 것은 객체들이 동일한 책임을 공유한다는

 

송신자의 관점에서 다형성은 수신자들을 구분할 필요없다. 마다 방법이 다를지라도 동일한 책임을 수행하기 때문이다.

나아가 수신자가 무엇인지 관심도 없다. 역할만 알면된다.(대체 가능성)

따라서 유연하고 재사용성이 높아진다.

 

송신자-수신자 사이 객체 타입에 대한 결합도를 메시지에 대한 결합도를 낮춤으로써 달성한다.

 

 

유연하고 확장 가능하고 재사용성이 높은 협력의 의미

메시지 송신자는 수신자가 메시지를 이해할 있다는 사실만 알고 있는 상태에서 협력에 참여한다.

매우 작은 정보만 알고 있더라도 상호 협력이 된다는 것은 설계의 품질에 영향을 미친다.

 

첫째, 협력이 유연해진다. 수신자가 대체 되더라도 상관이 없고, 송신자는 변경 사실을 조차 없다.

둘째, 협력이 수행되는 방식을 확장할 있다. 송신자에게 아무런 영향 없이 수신자를 교체할 있기 때문에 세부 수행 방식을 쉽게 수정할 있다.

셋째, 협력이 수행되는 방식을 재사용할 있다. 수신자가 교체가 가능하기 때문에 문맥에 맞게 재사용할 있다.

 

 

 

송신자와 수신자를 약하게 연결하는 메시지

메시지는 송신자와 수신자 사이의 결합도를 낮춤으로써 설계를 유연하고, 확장 가능하고, 재사용 가능하게 만든다.

 

송신자의 관점에서 송신자는 메시지만 바라본다. 수신자의 정확한 타입을 모르더라도 상관없다. 단지 처리해 것이라는 사실만 알면 그만이다.

수신자는 메시지를 처리할 방법을 자유롭게 선택하며, 구체적인 방법은 송신자에게 노출하지 안는다.

 

송신자와 수신자 사이 약하게 연결하는 메시지는 낮은 결합도를 보장한다.

이에 따라 유연하고, 대체가능하며, 재사용 가능하며, 확장까지 가능하다.

 

 

 

객체지향에 갓입문한 사람들의 가장 흔한 실수는 협력이라는 문맥을 고려하지 않은 객체가 가져야할 상태와 행동부터 고민하기 시작한다는

 

중요한 것은 개별 객체가 아니라 객체들 사이에 이뤄지는 협력이다.

객체지향 설계의 품질을 결정하는 것은 개별 객체의 품질이 아닌 객체들 협력의 품질이다.

협력은 행동으로만 이뤄진다.

 

객체들을 따로따로 봤을 이상하더라도 객체들 적극적인 상호작용이 중요하다.

 

어떤 협력에 참여하나가 객체에 필요한 행동을 결정

필요한 행동이 객체의 상태를 결정한다.

 

협력

요청하고 응답하며 협력하는 사람들

일반적으로 혼자만의 힘으로는 해결하기 어려운 것이 많다.

이것이 협력의 중요성

 

협력은 다수의 연쇄적인 요청과 응답의 흐름으로 구성된다.

 

앨리스 이야기 예시

재판 속의 협력

요청과 응답의 관점에서 왕이 모자 장수로부터 증언을 듣는 과정

  • 누군가가 왕에게 재판을 요청함으로씨 재판이 시작된다.
  • 왕이 하안 토끼에게 증인을 부를 것을 요청한다.
  • 왕의 요청을 받은 토끼는 모자 장수에게 증인석으로 입장할 것을 요청한다.
  • 모자 장수는 증인석에 입장함으로써 토끼의 요청에 응답한다.
  • 모자 장수의 입장은 왕이 토끼에게 요청했던 증인 호출에 대한 응답이기도 하다.
  • 이제 왕은 모자 장수에게 증언할 것을 요청한다.
  • 모자 장수는 자신이 알고 있는 내용을 증언함으로써 왕의 요청에 응답한다.

어떤 등장인물들이 특정한 요청을 받아들일 있는 이유는 요청에 대해 적절한 방식으로 응답하는 필요한 지식과 행동 방식을 가지고 있기 때문이다.

 

요청과 응답은 협력에 참여하는 객체가 수행할 책임을 정의한다.

 

책임

객체가 받은 요청에 적절한 행동을 의무가 있는 경우 해당 객체가 책임을 가진다.

어떤 대상에 대한 요청은 대상이 요청을 처리할 책임이 있음을 암시하는

 

책임의 분류

책임은 객체에 의해 정의되는 응집도 있는 행위의 집합

객체의 책임은 객체가 무엇을 알고 있는가(knowing) 무엇을 있는가(doing) 가지로 분류된다.

 

크레이그 라만의 분류법

하는

  • 객체를 생성하거나 계산을 하는 등의 스스로 하는
  • 다른 객체의 행동을 시작시키는
  • 다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는

아는

  • 개인적인 정보에 관해 아는
  • 관련된 객체에 관해 아는
  • 자신이 유도하거나 계산할 있는 것에 관해 아는

책임은 객체지향 설계의 품질을 결정하는 가장 중요한 요소

적절한 객체에게 적절한 책임을 할당, 책임이 불분명한 객체는 안된다.

 

외부에서 접근 가능한 공용 서비스의 관점에서 책임

 

책임은 객체의 외부에 제공해 있는 정보(아는 )

외부에 제공해 있는 서비스(하는 ) 목록이다.

따라서 책임은 객체의 공용 인터페이스를 구성한다.

 

책임과 메시지

객체가 다른 객체에게 주어진 책임을 수행하도록 요청을 보내는 것을 메시지 전송이라한다.

메시지는 객체 협력을 위한 유일한 방법이다.

 

책임은 협력이라는 문맥 속에서 객체 관점에서 무엇을 있는지를 나열하는 것이라면 메시지는 협력에 참여하는 객체 사이의 관계를 강조한 것이다.

 

책임과 메시지 수준이 같지는 않다

책임은 객체가 협력에 참여하기 위해 수행해야 하는 행위를 상위 수준에서 개략적으로 서술한 것이다.

따라서 책임을 결정한 실제로 협력을 정제하면서 이를 메시지로 변환할 때는 하나의 책임이 여러 메시지로 분할되는 것이 일반적이다.

 

 

 

 

개념의 가지 관점

일반적으로 객체의 분류 장치로서 개념을 이야기할 때는 아래의 가지 관점을 함께 언급한다[Martin 1998, Larman 2004]

  • 심볼 : 개념을 가리키는 간략한 이름이나 명칭
  • 내연 : 개념의 완전한 정의를 나타내며 내연의 의미를 이용해 객체가 속하는지 여부를 확인할 수 있다.
  • 외연 : 개념에 속하는 모든 객체의 집합

심볼은 예시에서 '트럼트' '토끼'

내연 예시 몸이 납작하고 손과 발이 네모난 모서리에 달려 있다는 트럼프 설명이 예시다.

외연 예시 실제 개념에 일치해 개념에 속한 객체들

 

개념이 심볼, 내연, 외연으로 구성돼 있다는 사실보다는 개념을 이용해 객체를 분류할 있다는 사실이 중요하다.

객체지향 패러다임이 복잡성을 극복하는 사용하는 가장 기본적인 인지 수단이기 때문이다.

 

객체지향의 세계에서 Class 사용한다는 사실을 감안하면

분류(Classification)라는 개념이 얼마나 중요한지 실감할 있다.

 

 

 

객체를 분류하기 위한

분류란 객체에 특정한 개념을 적용하는 작업이다. 객체에 특정한 개념을 적용하기로 결심했을 우리는 객체를 특정한 집합의 멤버로 분류하고 있는 것이다.

 

분류는 객체지향의 가장 중요한 개념 하나다.

분류가 적절치 않다면 애플리케이션 유지보수가 어렵고 변화에 쉽게 대처하지 못한다.

 

 

 

분류는 추상화를 위한 도구다

추상화 가지 차원

번째, 구체적인 사물 간의 공통점을 취하고 차이점을 버리는 일반화를 통한 단순화

번째, 중요한 부분을 강조하기 위해 불필요한 세부 사항을 제거해 단순화

 

개념을 통한 객체 분류는 추상화의 가지 차원을 모두 사용한다.

 

개념은 객체들의 복잡성을 극복하기 위한 추상화 도구다.

추상화를 사용함으로써 우리는 극도로 복잡한 세상을 그나마 제어 가능한 수준으로 단순화할 있는 것이다.

 

 

 

타입

타입은 개념이다

개념을 대체할 있는 용어를 수학에서 차용, 그것은 바로 타입(Type)

 

타입은 개념과 동일하다. 따라서 타입이란 우리가 인식하고 있는 다양한 사물이나 객체에 적용할 있는 아이디어나 관념을 의미한다. 어떤 객체에 타입을 적용할 있을 객체를 타입의 인스턴스라고 한다. 타입의 인스턴스는 타입을 구성하는 외연인 객체 집합의 일원이 된다.

 

 

데이터 타입

실제로 컴퓨터는 01로만 이루어져 있다. 비트배열이 숫자인지 문자인지 구분이 안간다.

그래서 메모리 안에 데이터에 특정한 의미를 부여하기 시작했다. 그것이 타입 시스템(Type System)이다.

타입 시스템의 목적은 메모리 안의 모든 데이터가 비트열로 보임으로써 야기되는 혼란을 방지하는 것이다.

 

타입에 관련된 가지 중요한 사실

첫째, 타입은 데이터가 어떻게 사용되느냐에 관한 것이다.

숫자형 데이터는 연산을 있다.

둘째, 타입에 속한 데이터를 메모리에 어떻게 표현하는지는 외부로부터 철저하게 감춰진다.

데이터 타입의 표현은 연산 작업을 수행하기에 가장 효과적인 형태가 선택되며, 개발자는 해당 데이터 타입의 표현 방식을 몰라도 데이터를 사용하는 지장이 없다.

단지 데이터 타입을 사용하기 위해 연산자만 알고 있으면 된다.

숫자형 데이터에 산술 연산자를 알고 있다면 메모리 내부에 숫자가 어떤 방식으로 저장되는지를 모르더라도 숫자형 데이터를 사용할 있다.

 

책에서는 프로그래밍 언어 관점에서 데이터 타입을 다음과 같이 정의한다.

데이터 타입은 메모리 안에 저장된 데이터의 종류를 분류하는 사용하는 메모리 집합에 관한 메타데이터. 데이터에 대한 분류는 암시적으로 어떤 종류의 연산이 해당 데이터에 대해 수행될 있는지를 결정한다.

 

객체와 타입

객체지향 프로그램에서 객체를 일종의 데이터처럼 사용한다.

객체를 타입에 따라 분류하고 타입에 이름을 붙이는 것은 결국 프로그램에서 사용할 새로운 데이터 타입을 선언하는 것과 같다.

 

객체는 행위에 따라 변할 있는 상태를 가지고 있다는 사실을 기억하라

 

그렇다면 객체는 데이터인가? 그렇지 않다.

다시 한번 강조하지만 객체에서 중요한 것은 객체의 행동이다.

상태는 행동의 결과로 초래된 부수효과를 쉽게 표현하기 위해 도입한 추상적인 개념일 뿐이다.

객체가 협력을 위해 어떤 책임을 지녀야 하는지 결정하는 것이 객체지향 설계의 핵심이다.

협력은 객체간 행동으로만 이루어진다.

 

데이터 타입 가지 조언을 객체의 타입에 적용

첫째, 어떤 객체가 어떤 타입에 속하는지를 결정하는 것은 객체가 수행하는 행동이다.

어떤 객체들이 동일한 행동을 수행할 있다면 객체들은 동일한 타입으로 분류될 있다.

둘째, 객체의 내부적인 표현은 외부로부터 철저하게 감춰진다. 객체의 행동을 가장 효과적으로 수행할 수만 있다면 객체 내부의 상태를 어떤 방식으로 표현하더라도 무방하다.

 

 

행동이 우선이다

객체의 내부 표현 방식이 다르더라도 객체들이 동일하게 행동한다면 객체들은 동일한 타입에 속한다.

결과적으로 동일한 책임을 수행하는 일련의 객체는 동일한 타입에 속한다고 말할 있다.

객체가 어떤 데이터를 보유하고 있는지는 타입을 결정하는 아무런 영향도 미치지 않는다.(인터페이스, 다형성)

 

원칙을 다르게 해석해보자

동일한 타입에 속한 객체는 내부의 데이터 표현 방식이 다르더라도 동일한 메시지를 수신하고 이를 처리할 있다. 다만 내부의 표현 방식이 다르기 때문에 동일한 메시지를 처리하는 방식은 서로 다를 수밖에 없다.

이것은 다형성에 의미를 부여한다.

다형성은 동일한 요청에 대해 서로 다른 방식으로 응답할 있는 능력을 뜻한다.

 

데이터의 내부 표현 방식과 무관하게 행동만이 고려 대상이라는 사실은 외부에 데이터를 감춰야 한다는 것을 의미한다.

좋은 객체지향 설계는 외부에 행동만을 제공하고 데이터는 행동 뒤로 감춰야 한다.

원칙을 흔히 캡슐화라고 한다.

 

행동에 따라 객체를 분류하기 위해서는 객체가 내부적으로 관리해야 하는 데이터가 아니라 객체가 외부에 제공해야 하는 행동을 먼저 생각해야 한다. 이를 위해서는 객체가 외부에 제공해야 하는 책임을 먼저 결정하고 책임을 수행하는 적합한 데이터를 나중에 결정한 , 데이터를 책임을 수행하는 필요한 외부 인터페이스 뒤로 캡슐화해야 한다.

책임-주도 설계(Responsibility-Driven Design) 데이터-주도 설계(Data-Driven Design)방법의 단점을 개선하기 위해 고안됐다.

 

객체를 결정하는 것은 행동이다. 데이터는 단지 행동을 따를 뿐이다. 이것이 객체를 객체답게 만드는 가장 핵심적인 원칙이다.

협력 속에 사는 객체

역할, 책임, 협력

실제로 협력에 참여하는 주체는 객체.

실행 중 인 어플리케이션을 보면 객체들간에 메시지를 주고받으면서 협력하는 것을 있다. 이렇듯 객체가 없으면 객체지향 세계 역시 아무런 의미가 없다. 객체지향이라 부르는 이유는 패러다임의 중심에 객체가 있기 때문이다.

 

객체는 애플리케이션의 기능을 구현하기 위해 존재한다. 작은 기능조차 객체 혼자 감당하기에는 버거울 정도로 복잡 거대하다. 때문에 객체는 다른 객체와의 협력을 통해 기능을 구현하게 된다.

따라서 협력이 얼마나 조화를 이루는지 결정하는 것은 객체다.

결국 협력의 품질을 결정하는 것은 객체의 품질이다.

 

협력 공동체의 일원으로 객체는 가지 덕문을 갖춰야 한다.

첫째, 객체는 충분히 협력적이어야 한다.

모든 것을 스스로 처리하려고 하는 전지전능한 객체는 내부적인 복잡도에 의해 자멸하고 만다

 

둘째, 객체가 충분히 자율적이어야 한다.

자기 스스로의 원칙에 따라 어떤 일을 하거나 자기 스스로를 통제하여 절제하는 것을 의미한다.

객체는 다른 객체에 명력에 복종하는 것이 아니라 요청에 응답할 뿐이다. 어떤방식으로 응답할지는 객체 스스로 판단하고 결정한다.

심지어 요청에 응할지 여부도 객체 스스로 결정할 있다.

 

객체 공동체에 속한 객체들은 공동의 목표를 달성하기 위해 협력에 참여하지만 스스로의 결정과 판단에 따라 행동하는 자율적인 존재.

 

 

상태와 행동을 함께 지닌 자율적인 객체

객체를 상태(state) 행동(behavior) 함께 지닌 실체라고 정의한다.

이 말은 객체가 협력에 참여하기 위해 어떤 행동을 한다면 행동을 하는 필요한 상태도 함께 지니고 있어야 한다는 것을 의미한다.

 

객체가 협력에 참여하는 과정 속에서 스스로 판단하고 스스로 결정하는 자율적인 존재로 남기 위해서는 필요한 행동과 상태를 함께 지니고 있어야 한다.

 

객체의 자율성은 객체의 내부와 외부를 명확하게 구분하는 것으로부터 나온다.

객체의 사적인 부분은 객체 스스로 관리하고 외부에서 일체 간섭할 없도록 차단해야 하며, 객체의 외부에서는 접근이 허락된 수단을 통해서만 객체와 의사소통해야 한다.

객체는 다른 객체가 무엇(What) 수행하는지는 있지만 어떻게(how) 수행하는지에 대해서는 없다.

 

커피를 주문하는 협력 과정에 참여한 손님과 캐시어, 바리스타는 외부의 간섭을 받지 않고 스스로 생각하고 스스로 판단하는 자율적인 존재였다.

객체의 관점에서 자율성이란 자신의 상태를 직접 관리하고 상태를 기반으로 스스로 판단하고 행동할 있음을 의미한다.

객체는 행동을 위해 필요한 상태를 포함하는 동시에(바리스타는 커피 제조 방법을 기억하고 있다) 특정한 행동을 수행하는 방법을 스스로 결정할 있어야 한다.(바리스타는 자신이 알고 있는 방법에 따라 커피를 제조한다)

따라서 객체는 상태와 행위를 하나의 단위로 묶은 자율적인 존재다.

 

과거 전통적인 개발 방법은 데이터와 프로세스를 엄격하게 구분한다

이에 반해 객체지향에서는 데이터와 프로세스를 객체라는 하나의 안에 함께 묶어 놓음으로써 객체의 자율성을 보장한다.

자율적인 객체로 구성된 공동체는 유지보수가 쉽고 재사용이 용이한 시스템을 구축할 있는 가능성을 제시한다.

 

 

 

협력과 메시지

커피를 주문하기 위해 협력하는 사람들은 자신의 책임을 다하기 위해 다른 사람들에게 도움을 요청한다.

다양한 요청 방법이 있을 것이다.

 

객체지향의 세계에서는 오직 가지 의사소통 수단만이 존재한다. 이를 메시지라고 한다.

객체가 다른 객체에게 요청하는 것을 메시지를 전송한다고 다른 객체로부터 요청을 받는 것을 메시지를 수신한다고 말한다.

결과적으로 객체는 협력을 위해 다른 객체에게 메시지를 전송하고 다른 객체로부터 메시지를 수신한다.

 

 

메서드와 자율성

객체는 다른 객체와 협력하기 위해 메시지를 전송한다.

수신자는 먼저 수신된 메시지를 이해할 있는지 여부를 판단한 미리 정해진 자신만의 방법에 따라 메시지를 처리한다. 이처럼 체가 수신된 메시지를 처리하는 방법을 메서드라고 부른다.

 

객체지향 프로그래밍 언어에서 메서드는 클래스 안에 포함된 함수 또는 프로시저를 통해 구현된다.

다른 프로그래밍 언어와 객체지향 프로그래밍 언어를 구분 짓는 핵심적인 특징 하나다.

 

메시지(요청) 메서드의 분리는 객체의 협력에 참여하는 객체들 간의 자율성을 증진시킨다.

커피를 주문하는 협력과정에서 커피 제조를 요청받은 바리스타는 커피머신, 수제 커피 등등 제조 방법을 자율적으로 선택할 있다.

 

객체지향에 대입하면 커피 주문이 요청, 커피 제작하는 방법은방법은 메서드다

커피 제조를 요청한 사람은 어떻게 커피를 제조하는지 구체적인 방법을 모른다.(자율성 보장)

 

외부의 요청이 무엇인지 표현하는 메시지와 요청을 처리하기 위한 구체적인 방법인 메서드를 분리하는 것은 객체의 자율성을 높이는 핵심 메커니즘이다. 이것은 캡슐화라는 개념과도 깊이 관련돼 있다.

 

 

 

 

객체지향의 본질

객체지향이란 시스템을 상호작용하는 자율적인 객체들의 공동체로 바라보고 객체를 이용해 시스템을 분할하는 방법

자율적인 객체란 상태와 행위를 함께 지니며 스스로 자기 자신을 책임지는 객체를 의미한다.

객체는 시스템의 행위를 구현하기 위해 다른 객체와 협력한다. 각 객체는 협력 내에서 정해진 역할을 수행하며 역할은 관련된 책임의 집합이다.

객체는 다른 객체와 협력하기 위해 메시지를 전송하고, 메시지를 수신한 객체는 메시지를 처리하는 데 적합한 메서드를 자율적으로 선택한다.

 

 

객체를 지향하라

클래스가 객체지향 프로그래밍 언어의 관점에서 매우 중요한 구성요소인 것은 분명하다

하지만 객체지향의 핵심을 이루는 중심 개념이라고 말하긴 무리가 있다.

자바스크립트 같은 프로토타입 기반의 객체지향 언어에서는 클래스가 존재하지 않으며 오직 객체만이 존재한다. 프로토타입 기반의 객체지향객체지향 언어에서는 상속 역시 클래스가 아닌 객체 간의 위임 메커니즘을 기반으로 한다.

지나치게 클래스를 강조하는 프로그래밍 언어적인 관점은 객체의 캡슐화를 저해하고 클래스를 서로 강하게 결합시킨다.

 

객체지향 설계의 관점을 코드를 담는 클래스의 관점에서 메시지를 주고받는 객체의 관점으로 변환해야 한다.

중요한 것은 어떤 클래스가 필요한가 가 아니라 어떤 객체들이 어떤 메시지를 주고받으며 협력하는 가다. 클래스는 객체들의 협력 관계를 코드로 옮기는 도구에 불과하다.

 

클래스의 구조와 메서드가 아니라 객체의 역할, 책임, 협력에 집중하라. 객체지향은 객체를 지향하는 것이지 클래스를 지향하는 것이 아니다.

 

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