행동
상태와 행동
객체의 상태를 변경하는 것은 객체의 자발적인 행동뿐이다.
앨리스의 키가 작아진 이유는 앨리스가 음료를 마신 행동 때문이다.
객체의 행동에 의해 객체의 상태가 변경된다는 것은 행동이 부수 효과(side effect)를 초래한다는 것을 의미한다.
부수 효과 개념을 이용하면 객체의 행동을 상태 변경의 관점에서 쉽게 기술할 수 있다.
앨리스가 케이크를 먹는 행위는 앨리스의 키를 작게 변화시키고 케이크의 양을 줄이는 부수 효과를 야기한다.
객체의 행동은 객체의 상태를 변경시키지만 행동의 결과는 객체의 상태에 의존적이다.
int sum = 20; 상태
sum = add(sum, 20); //행동은 상태를 변경시킨다
현재 sum은 40// 행동의 결과는 상태에 의존적이다.
앨리스 과거 행동을 돌아볼 필요 없이 앨리스의 키와 위치라는 두 상태 값을 이용해 간단하게 서술할 수 있다.
- 앨리스의 키가 40센티미터 이하라면 문을 통과할 수 있다.
- 문을 통과한 후에 앨리스의 위치는 아름다운 정원으로 바뀌어야 한다.
상태를 이용하면 복잡한 객체의 행동을 쉽게 이해할 수 있다.
협력과 행동
객체가 다른 객체와 협력하는 유일한 방법은 다른 객체에게 요청을 보내는 것이다.
요청을 수신한 객체는 요청을 처리하기 위한 적절한 행동을 한다.
따라서 객체의 행동은 객체가 협력에 참여할 수 있는 유일한 방법이다.
객체는 협력에 참여하는 과정에서 자기 자신의 상태뿐만 아니라 다른 객체의 상태 변경을 유발할 수 도있다.
객체의 행동은 두 가지 부수효과를 가질 수 있다.
- 객체 자신의 상태 변경
- 행동 내에서 협력하는 다른 객체에 대한 메시지 전송
행동이란 외부의 요청 또는 수신된 메시지에 응답하기 위해 동작하고 반응하는 활동이다. 행동의 결과로 객체는 자신의 상태를 변경하거나 다른 객체에게 메시지를 전달할 수 있다. 객체는 행동을 통해 다른 객체와의 협력에 참여하므로 행동은 외부에 가시적이어야 한다.
상태 캡슐화
현실 세계의 객체와 객체지향 세계의 객체 사이에는 큰 차이가 있다.
현실 속 앨리스는 능동적인 존재로 스스로 음료를 마실 수 있지만 음료는 스스로는 아무것도 할 수 없는 수동적 존재다.
객체지향의 세계에서 모든 객체는 자신의 상태를 스스로 관리하는 자율적인 존재다.
즉, 음료 객체도 자신이 스스로 양을 줄일 수 있어야 하며, 앨리스 객체가 음료의 상태를 변경 할 수 없다. 단지 음료 객체에게 자신이 음료를 마셨다는 메시지를 전달할 수 있을 뿐이다.
앨리스가 음료를 마셨다고 메시지를 보내도 음료의 량을 줄일 지 말지는 음료 객체가 결정할 사항이다. 앨리스는 음료의 양이 줄어들 것이라는 것을 믿고 요청을 전달할 뿐이다.
앨리스에게 전달되는 메시지는 drinkBeverage()
음료에게 전달되는 메시지 drunken(quantity)
두 메시지만 보고 앨리스의 키와 음료의 양이 줄어든다는 상태 변경을 예상할 수 있나?
전혀 알지 못한다.
이것이 캡슐화가 의미하는 것이다. 객체는 상태를 캡슐 안에 감춰둔 채 외부로 노출하지 않는다. 객체가 외부에 노출하는 것은 행동뿐이며, 외부에서 객체에 접근할 수 있는 유일한 방법 역시 행동뿐이다.
객체의 행동을 유발하는 값은 외부로부터 전달된 메시지지만 객체의 상태를 변경할지 여부는 객체 스스로 결정한다.
사실 객체에게 메시지를 전달하는 외부의 객체는 메시지를 수신하는 객체의 상태가 변경된다는 사실조차 알지 못한다.
메시지 송신자는 단지 자신의 요구를 메시지로 포장해서 전달할 뿐이다. 메시지를 해석하고 그에 반응해서 상태를 변경할지 여부는 전적으로 메시지 수신자의 자율적인 판단에 따른다.
송신자가 상태 변경을 기대하더라도 수신자가 자신의 상태를 변경하지 않는다면 송신자가 간섭할 수 있는 어떤 여지도 없다.
상태를 외부에 노출시키지 않고 행동을 경계로 캡슐화하는 것은 결과적으로 객체의 자율성을 높힌다.
객체의 자율성이 높아질 수록 객체간 협력은 유연하고 간결해진다.
결론적으로 상태를 잘 정의된 행동 집합 뒤로 캡슐화하는 것은 객체의 자율성을 높이고 협력을 단순하고 유연하게 만든다. 이것이 상태를 캡슐화해야 하는 이유다.
식별자
객체란 인간의 인지 능력을 이용해 식별 가능한 경계를 가진 모든 사물
객체가 식별 가능하다는 것은 객체를 서로 구별할 수 있는 특정한 프로퍼티가 객체 안에 존재한다는 것을 의미한다. 이 프로퍼티를 식별자라 한다.
단순한 값과 객체의 가장 큰 차이점은 값은 식별자를 가지지 않지만 객체는 식별자를 가진다.
값은 숫자, 문자열, 날짜, 시간, 등 변하지 않는 양을 모델링한다. 때문에 불변 상태(immutable state)를 가진다고 말한다.
값이 같은지 여부는 값의 상태를 보고 결정한다. 두 인스턴스가 같은 상태를 가지면 동일하다고 판단한다. 이처럼 상태를 이용해 두 값이 같은지 판단할 수 있는 성질을 동등성(equality)이라 한다.
객체는 시간에 따라 변경되는 상태를 포함한다. 행동을 통해 상태를 변경한다.
따라서 객체는 가변 상태(mutable state)를 가진다고 말한다.
타입이 같은 두 객체의 상태가 완전히 똑같더라도 두 객체는 독립적인 별개의 객체로 다뤄야 한다.
객체도 같거나 다르다고 판단할 수 있는 프로퍼티를 가진다. 두 객체의 상태가 다르더라도 식별자가 같다면 두 객체를 같은 객체로 판단할 수 있다.
이처럼 식별자를 기반으로 객체가 같은지를 판단할 수 있는 성질을 동일성(identical)이라고 한다.
상태를 기반으로 객체의 동일성을 판단할 수 없는 이유는 시간에 따라 객체의 상태가 변하기 때문이다. 따라서 식별자를 두어 두 객체의 동일성을 판단하는 것이다.
식별자란 어떤 객체를 다른 객체와 구분하는 데 사용하는 객체의 프로퍼티다. 값은 식별자를 가지지 않기 때문에 상태를 이용한 동등성 검사를 통해 두 인스턴스를 비교해야 한다. 객체는 상태가 변경될 수 있기 때문에 식별자를 이용한 동일성 검사를 통해 두 인스턴스를 비교할 수 있다.
객체지향 프로그래밍 언어에서 값과 객체의 차이점을 혼동할 수도 있다.
근본적으로 값도 클래스로 표현되기 때문이다. Integer,Boolean…(물론 자바는 기본형도 지원)
때문에 별도의 용어를 쓰는 경우가 있다. 값 객체는 식별자가 없는 객체이다.
참조객체(reference object) 또는 엔티티(entity)는 식별자가 있는 객체
지금까지 객체의 중요한 특성인 상태, 행동, 식별자에 대한 요약
객체는 상태를 가지며 상태는 변경 기능하다.
객체의 상태를 변경시키는 것은 객체의 행동이다.
행동의 결괴는 상태에 의존적이며 상태를 이용해 서술할 수 있다.
행동의 순서가 실행 결과에 영향을 미친다.
객체는 어떤 상태에 있더라도 유일하게 식별 기능하다.
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