역할
책임의 집합이 의미하는 것
어떤 객체가 수행하는 책임의 집합은 객체가 협력 안에서 수행하는 역할을 암시한다.
역할은 재사용 가능하고 유연한 객체지향 설계를 낳는 매우 중요한 구성요소다.
재사용 관점을 중심 예시
김 의사가 진료를 하다, 박 의사와 교대를 해도 의사 역할 수행에는 문제가 없다.
즉, 역할 관점에서는 변화된 것이 하나도 없다.(인터페이스라 생각해보자)
역할이 답이다
역할을 사용하면 하나의 협력으로 추상화할 수 있다.
역할은 협력 내에서 다른 객체로 대체할 수 있다
단, 역할을 대체할 수 있는 객체는 동일한 메시지를 이해할 수 있는 객체로 한정 된다.
메시지는 책임을 의미한다.
동일한 역할을 수행한다는 것은 협력 내에서 동일한 책임의 집합을 수행한다는 것이다.
이 부분은 객체지향에서 매우 중요한 개념이다.
역할의 개념을 사용하면 유사한 협력을 추상화해서 인지 과부하를 줄일 수 있다.
다양한 객체들이 동일한 협력에 참여할 수 있기 때문에 재사용성이 높아진다.
역할은 객체지향 설계의 단순성(simplicity), 유연성(flexibility), 재사용성(resuability)을 뒷받침하는 핵심 개념이다.
협력의 추상화
역할의 큰 가치는 협력을 추상화할 수 있다는 것이다.
협력의 개수를 줄여 보다 추상적인 역할로 단순화해 이해하기 쉬워진다.
협력의 추상화는 근본적으로 역할의 대체 가능성에서 비롯된다.
대체 가능성
객체가 역할에 주어진 책임 이외에 다른 책임을 수행할 수도 있다.
증인 역할에 모자장수는 추가 책임으로 모자 판매를
요리사도 추가 책임으로 요리를 한다.
객체는 역할이 암시하는 책임보다 더 많은 책임을 가질 수 있다.
따라서 대부분의 경우 객체의 타입과 역할 사이에는 일반화/특수화(추상화/구체화) 관계가 성립한다.
역할의 대체 가능성은 행위 호환성을 의미한다.
행위 호환성은 동일한 책임의 수행을 의미한다.
객체의 모양을 결정하는 협력
흔한 오류
데이터를 저장하기 위해 객체가 존재한다는 선입견
데이터는 객체가 행동(책임)을 수행하는 데 필요한 재료일 뿐이다.
객체지향이 클래스와 클래스 간의 관계를 표현하는 정적인 측면에 중점을 둔다는 오류
중요한 것은 협력에 참여하는 동적인 객체이다.
클래스는 단지 객체를 표현하고 생성하기 위한 프로그래밍 매커니즘이다.(실제로 클래스가 없는 객체지향 언어 자바스크립트)
데이터나 클래스 중심으로 애플리케이션을 설계하는 오류
협력이라는 문맥을 고려하지 않고 각 객체를 독립적으로 보면 안된다.
협력을 따라 흐르는 객체의 책임
협력이라는 문맥 속에서 객체가 수행하게 될 책임(행동)결정
이후 필요한 데이터를 고민
데이터와 행동이 결정된 후 클래스 구현 방법 결정(책임 할당)
클래스와 데이터는 협력과 책임의 집합이 결정된 후 고려
객체지향 설계 기법
역할, 책임, 협력의 관점에서 애플리케이션 설계하는 유용한 세 가지 기법
책임 주도 설계(Responseibility-Driven Design) 방법
협력에 필요한 책임들을 식별, 적합한 객체에게 책임을 할당하는 방식으로 애플리케이션 설계
디자인 패턴(Design Pattern)
전문가들이 반복적으로 사용하는 해결 방법을 정의해 놓은 설계 템플릿의 모음
특정 문제를 해결하기 위해 이미 식별해 놓은 역할, 책임, 협력의 모음
베스트 프렉티스
테스트 주도 개발(Test-Driven Development)
테스트를 먼저 작성하고 테스트를 통과하는 구체적인 코드를 추가하면서 애플리케이션을 완성해가는 방식
책임-주도 설계
객체지향 시스템은 역할과 책임을 수행하는 자율적인 객체들의 공동체다.
레베카 워프스브록-책임주도설계 방법을 말한다.
시스템의 기능은 더 작은 규모의 책임으로 분할
각 책임은 책임을 수행할 적절한 객체에게 할당
이제 객체가 책임을 수행하는 도중 스스로 처리 못할 시 적절한 객체를 찾아 필요한 작업 요청(협력)
디자인 패턴
책임 주도 설계는 객체의 역할, 책임, 협력을 고안하기 위한 방법과 절차를 제시한다.
반면 디자인 패턴은 책임-주도 설계의 결과를 표현한다.
모범이 되는 설계
앨리스터 코오번에 따르면 효과적으로 일하는 사람들의 한 가지 특징은 아무것도 없는 상태에서 작업을 시작하지 않고 이전의 훌륭한 결과물을 모방하고 약간의 수정을 거쳐 원하는 결과물을 만들어 낸다는 것이다.
패턴은 특정한 상황에서 설계를 돕기 위해 모방하고 수정할 수 있는 과거의 설계 경험이다.
디자인 패턴은 반복적으로 발생하는 문제와 그 문제에 대한 해법의 쌍으로 정의된다.
해결하려고하는 문제가 무엇인지 서술하고, 패턴을 적용할 수 있는 상황과 없는 상황을 함께 설명한다.
패턴은 반복해서 일어나는 특정한 상황에서 어떤 설계가 왜(why) 더 효과적인지에 대한 이유를 설명한다.
테스트-주도 개발
애자일 방법론의 한 종류인 XP의 기본 프랙티스로 소개되며 주목받음
기본 흐름은 실패하는 테스트를 작성하거, 테스트를 통과하는 가장 간단한 코드를 작성한 후 (이 과정에서 중복은 허용된다) 리팩터링을 통해 중복을 제거하는 것이다.
테스트-주도 개발을 통해 '작동하는 깔끔한 코드'를 얻을 수 있다.
테스트 주고 개발이 응집도 높고 결합도 낮은 클래스로 구성된 시스템을 개발할 수 있게 하는 최상의 프랙티스이지만 객체지향 초보에게는 테스트를 어떤 식으로 작성해야하는지 결정하는데 어렵다.
테스트-주도 개발은 다양한 설계 경험과 패턴에 대한 지식이 없는 사람들의 경우에는 온전한 혜택을 누리기가 어렵다.
객체지향에 대한 깊이 있는 지식을 요구한다.
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